Прохождение MORROWIND'a (за Клинков)
Безусловно,прохождение Morrowind'а - понятие условное. Его можно проходить
сотней разных способов. Но есть все же набор заданий, решающихся
определенным способом. И начнем мы с тех, выполнение которых необходимо
для завершения игры.
Все остальные задачи - личное дело и выбор игрока.
Конечно, многие из них приносят пользу и сильно облегчают жизнь, но без
каждой из них можно обойтись.
Вообще-то вы высажены на этот остров в
качестве имперского агента, которому надлежит разобраться со странным
культом Морровинда и некоим пророчеством, чрезвычайно в этом культе
популярным. А также с болезнями корпрус и мор (Blight). И сразу по
появлении на морровиндской земле клубок начинает потихоньку
разматываться...
В это же время вы получаете миссии от всех, кому не
лень, например - от гильдий. Но это - совсем другая история и будет
рассмотрена в отдельной главе.
Совсем уж затягивать с исполнением
основных миссий не стоит: болезнь и порча распространяются по Морровинду
достаточно быстро, и концовка игры зависит от ваших действий.
Итак -
основные задачи.
Письмо для Кая Косадеса
Ответив на вопросы стражника, то есть
сотворив своего персонажа, сразу же получаем поручение от Сокуция Эргаллы
(чиновник в офисе): доставить пакет в город Бальмора, некоему Каю
Косадесу.
Осуществить это не просто, а очень просто: шагаем на
ближайшую станцию ездовых клещей и покупаем билет до Бальморы.
Бальмора
разделена пополам большой рекой; искомый господин обитает на ее восточном
берегу, на северо-восточном краю города (в трактире, в который нас
отправляет Сокуций, его давно нет, но там можно получить адрес).
Кай,
получив свой пакет, посвятит нас в Клинки - это организация имперских
шпионов. В этом качестве герою предстоит пройти через несколько
испытаний... Другими словами, отныне мы поступили в распоряжение к
Косадесу. Он даже любезно снабдит нас парой сотен золотых, чтобы мы могли
достойно экипироваться в путь.
Испытания будут состоять в основном в
миссиях по сбору сведений относительно культа. Проблема в том, что
информаторы Кая не делятся данными бесплатно. И вот на них-то придется
немало потрудиться.
Гасфат и двемерская шкатулка
Воспользуемся щедростью Кая как следует
(сообразно нашим навыкам и вкусам) - и возвращаемся к нему за
распоряжениями. Он отсылает нас к Гасфату из воинской гильдии за
необходимыми сведениями и предупреждает, что просто так Гасфат с
информацией не расстанется, так что придется ему послужить.
Через самый
северный мост переходим реку, поднимаемся по лестнице на один пролет; тут
и находится гильдия. Гасфата мы найдем этажом ниже. Гасфат, разумеется, от
щедрот своих готов поделиться тем, что знает... почти совсем бесплатно. В
знак благодарности ему следует вернуть некую шкатулку из развалин,
название которых не решаюсь вам здесь привести: если кто-нибудь попробует
прочесть вслух эти пять или шесть согласных подряд, на редакцию журнала
подадут в суд за травму языка!
До места с таким названием не могут
ходить регулярные клещевые рейсы, не правда ли? Поэтому придется
прогуляться пешочком. Топаем на юг, выходим из города и по мосту переходим
реку. У перекрестка со знаками нам больше нравится путь на Кальдеру
(северная дорога). Скоро попадается еще один указатель с надписью "Молаг
мар" - он украшает небольшое ответвление направо. Последуем ему. Дорожка
взовьется в горы и пересечет старый мост.
На мосту нас атакует чародей
со скелетом. Не будем путать причину со следствием и тратить силы на
упокоение скелета: разберемся с магом, и скелет рассыплется сам.
К югу
от моста - вход в искомые руины. Поворот крана на трубе - и мы
внутри.
По камушкам выбрались на нижний уровень и по ним же забрались
наверх по другую сторону пещеры. За дверью "Комнат Пустой Руки" на нас
нападает какой-то нехороший тип; слева на нижней полке - заказанная
коробочка. После кончины типа хватаем ее и выбираемся назад той же
дорожкой, что пришли.
Кстати, просто для информации: загадочные двемеры
- это не кто иные, как гномы (dwarves). Вот так-де преобразилось слово за
долгие годы. Фокус в том, что слово dwemer очень напоминает dweomer -
заклятие. Игра слов...
Гасфат расплачивается за коробку бумагами для
Кая.
Ллюль и его череп
Наш любознательный Кай все еще не удовлетворен.
Теперь ему нужны данные от гильдии магов Бальморы. Контрагент -
волшебник-орк с поэтичным именем Шарн гра-Музгб. Гильдия - рядом с
воинской, соседняя дверь. Г-н Музгб живет внизу слева.
Некто Ллюль
Андрано (как мне нравятся здешние имена!) позволил похоронить себя в
семейном склепе. Опрометчиво, потому что орку необходим ллюльский череп, и
нам предстоит его принести. Что-то не отличаются фантазией эти
"информаторы"...
Шарн, если расспросить его получше, еще и экипирует
нас клинком и свитками.
К югу от Пелагиада, у самой развилки дорог,
находится искомая гробница. Вниз по лестнице, налево по коридору до
комнаты с парочкой скелетов. На другой стороне комнаты - дверь в следующий
коридор; спускаемся, справа за дверью нужная нам черепушка. Относим ее
Шарну и спрашиваем о Nerevarine. Получив сведения для Кая, возвращаемся, и
нас производят в ученики Клинков.
Трое из Вивека
Ночью вам приснится странный сон. Не выспавшись, вы
возвращаетесь к Каю. Он отправляет вас на новое задание. Вам предстоят
беседы с еще тремя лицами. Всех их можно найти в разных округах
Вивека:
Аддхиранирр, хаджиитку из Гильдии Воров - в
Сент-Ольмсе;
Юлейю, аргонианина из Мораг Тонг - в Баре Черного Шелка,
расположенном в нижних рядах иноземного квартала;
и Меру Мило,
медноволосую храмовую жрицу - в библиотеке Зала Мудрости и
Правосудия.
Кай даст вам пергамент с адресами и 200 золотых, чтобы
скрасить путь.
Междугородний клещ доставит вас в Вивек. Если не хотите
топать через весь город, начнем с того, что поближе - с Квартала
Иноземцев. Там вам надо отыскать Юлейю. В нижние ряды можно попасть,
пройдя по одному из четырех пандусов и войдя в одну из дверей с табличкой
"Нижние Ряды". "Черный Шелк" находится в среднем коридоре по восточной
стороне. Аргониане довольно приметны, так что вряд ли вы сумеете его с
кем-то перепутать. В ходе разговора он упомянет, что ему надо пойти в
книжную лавку своего друга, но какие-то балбесы его не пускают.
Расспросите его обо всем, не пропуская ни одной темы, и вы узнаете, что
магазин его друга - не что иное, как "Редкие Книги Джобаши". Но балбесы
налицо, и они действительно мешают ему пройти! Пообщайтесь с одним из этих
экземпляров. Кстати, какого вы пола? В зависимости от этого вам придется
либо подкупить его, либо просто очаровать. Теперь можно упомянуть воон ту
грязную ящерицу. Если они ответят, что им нет до нее дела - ваша задача
выполнена. Можете объяснить Юлейе, что ему нечего бояться. Он все равно
попросит проводить его до магазина. Магазин Джобаши вы найдете в среднем
коридоре по западной стороне Нижних Рядов. Оказавшись внутри, вы наконец
можете спокойно побеседовать о Нереваринском Культе, и он передаст вам
записи для Кая.
Теперь очередь за Аддхиранирр. Выходите из Нижних
Рядов, вниз по лестнице, через мост на юг к кантону Редоран. Оттуда через
восточный мост к кантону Арена, и еще раз через мост на юг к кантону
Сент-Ольмс. Оттуда нужно пройти на восточную или западную границу кантона,
а оттуда к Рядам. Входите. Лестница вниз ведет к Каналу. Еще вниз, через
люк - в подземелье Сент-Ольмса. Вам сюда. Аддхиранирр найдете с
северо-восточной стороны канала. Заговорите с ней. Она расскажет о своей
маленькой проблемке. За нею следят. Спросите ее о налоговом агенте. Она
хочет, чтобы этот господин убрался, и пока вы этого не добьетесь,
разговаривать с вами она не желает. Налоговый агент сидит наверху, в рядах
Сент-Ольмса, поблизости от того места, где вы вошли. Познакомьтесь - Дувин
Платорий, вы найдете его на северной стороне. Поговорите с ним. Придется
соврать: она-де отбыла на континент. Теперь с чувством выполненного долга
возвращайтесь к обществу Аддхиранирр. Поинтересуйтесь у нее насчет Культа
Шестого Дома. Она охотно поделится всем, что знает. Закончив с
Аддхиранирр, возвращайтесь и уходите из кантона Сент-Ольмс.
Ну и
последнее интервью... Мера Мило. Настройтесь на торжественный лад и
ступайте на юго-западный угол, через мост в Храмовый кантон. Входите прямо
в Зал Мудрости. Пройдите полпути по коридору вниз (вслед за Служителем),
до двух пандусов по левую и по правую руку. По ним пройдите в библиотеку.
Там вы найдете медноволосую даму - это и есть Мера. Поговорите с ней. Она
отведет вас в комнату за библиотекой, где вы и расспросите ее о
Нереваринском культе и книге "Восходя к Истине". Она посоветует вам
отнести копию "Восходя к Истине" Каю. Кстати, эта копия лежит на верхней
полке в юго-западном углу библиотеки. Можете ее украсть. Хотя, если
боитесь попасться (вдруг ваши воровские умения не столь велики), вы можете
купить (или все-таки украсть) книгу в магазине Редких Книг Джобаши в
Квартале Иноземцев.
Возвращайтесь к Каю. После разговора с ним вы
получите звание Подмастерья Клинков. Ну и 200 золотых заодно.
Информатор-пепельник
Кай говорит, что вам нужен
информатор-пепельник, а у него на примете есть некто по имени Хассор
Зайнзубани. Правда, этот Хассор любит подарки, поэтому Кай вручает вам 100
золотых на маленький гостинец.
Рейсовый клещ довезет вас до Альд-Руна.
Хассора Зайнзубани вы найдете в трактире "Альд Ккар", в северо-западном
углу города, сразу за Клубом Совета. Подойдите к бару, справа от бара -
лестница вниз. Спускайтесь по ней, и в глубине комнаты обнаружите
Хассора.
Поговорите с ним о делах, да, кстати поинтересуйтесь обычаем
дарения подарков (если вы скажете что-то не то, он обидится, а ваша
репутация упадет). Спросите его о "толковом подарке", и он примет ваше
приношение. Теперь можно перейти к делу - к "ашландерам". Он даст вам
записку для Кая.
Отнесите записку Каю. Вы получите звание Искателя
Клинков и узнаете, что же было в пакете, который вы доставили Каю.
Оказывается, Император считает, что вы можете оказаться одним из
исполнителей пророчеств Нереварина. Вы получите расшифрованную копию
пакета и 200 золотых.
Племя Уршулаки
Теперь Кай хочет отправить вас в лагерь Уршулаки,
поговорить с двумя пепельниками по имени Сул-Матуул и Нибани
Маэса.
Опять на клеще до Альд-Руна, пересадка до Маар Гана. Выходите из
Маар Гана на восток, сверните на север на Фояду Бани-Дад. По Фояде на
север к морю. Обломки корабля в устье - примета. Плывите на восток, через
развалины Склепа Ассур набиташпи. Избегайте встреч с даэдрами - они сильны
и агрессивны. Лагерь Уршулаки лежит на восток от руин, в
ложбине.
Появившись в лагере Уршулаки, вы должны поговорить с любым
встречным пепельником. Побеседуйте о Нереваринских пророчествах. Скажите
им, что вы пришли исполнить пророчества и хотите поговорить с Сул-Матуулом
и Нибани Маэса. Они захотят испытать вас и отправят к Забамунду. Юрта
Забамунда - вторая справа из множества юрт, стоящих в Большом шатре на
юге. Доказать правдивость своих слов вам удастся с помощью золота -
скажите Забамунду: "Нереваринские Пророчества" - и предложите
пожертвование в 200 золотых. Он отведет вас в юрту Пепел-Хана, поговорить
с Сул-Матуулом.
Юрта Пепел-Хана - следующая к югу. Сул-Матуула надо
спросить об обряде посвящения. Сул-Матуул захочет, чтобы вы добыли ему
семейную реликвию... Костяной лук Суль-Сенипуля из Погребальных Пещер
Уршулаки, и только после этого он позволит вам говорить с мудрой женщиной
Нибани Маэса.
Кладбище лежит к юго-юго-востоку от лагеря. Дверь
расположена на северном склоне холма на полпути между лагерем и склонами
Красных Гор. Легче всего найти Кладбище, если идти по берегу. У кучи
камней сверните точнехонько на юг - и придете к пещере.
В пещере
действуйте так. По коридору до зала, залитого водой, там на юг, пока не
дойдете до склепа Латерия. Вверх по каменной спирали - выйдете в склеп
Юно. Там сразитесь с привидением, и в его останках (хм?) обнаружите
искомый лук.
Сул-Матуул радостно проведет с вами обряд инициации.
Теперь вы - друг пепельников. Лук им, как выясняется, вовсе и не нужен,
оставьте его себе. Похвальное бескорыстие, между прочим! Некоторые
имперские информаторы могли бы поучиться у пустынных варваров...
Раз вы
получили место в клане, теперь можно видеть Нибани Маэсу. Она живет в
самом северном шатре - Юрте Мудрой. Скажите ей, что прошли тест, и всласть
позадавайте вопросов о пророчествах. Нибани Маэса вручит вам две книги -
"Странник" и "Семь видений" - и пошлет еще за одной, именуемой "Утраченные
пророчества". (Как вы уже догадались, книг здесь хватает, читать - не
перечитать!)
Строго говоря, задание Кая вы уже выполнили, книжка
подождет. Скажите о ней Каю, он пошлет весточку вашей знакомой Мере Мило.
А чтобы вы не скучали, пока Мера найдет время ответить - вы получите новое
задание.
База Шестого Дома
В форте Бакмот (не решаюсь это перевести как
название) вам предстоит пообщаться с Раэсой Пуллией и узнать, что ей
известно о базе Шестого Дома. Ей известно главным образом то, что некий
Дагот Гарес зажился на свете. 400 золотых на дорожку - пошел!
Форт этот
- почти рядом с южными воротами Альд-Рун. Раэсу можно найти за дверью
прямо у входа. Суть ее сообщения сводится к следующему: из базы Шестого
Дома явился солдат, больной корпрусом (теперь вам придется систематически
иметь дело с этой малоприятной болезнью). Солдат вскоре помер, но
рассказал о том, что база Шестого Дома - это Илуниби. Где-то около острова
Гнаар Мок. "Лондон, Сити, на углу спросите."
По Бальморскому тракту на
запад, у перекрестка Гнизис-Бальмора-Альд-Рун поверните на юг и сразу же
сверните на западную дорожку к домику Друлина. По бездорожью идите на
запад к берегу, к крепости темных эльфов. Недалеко от того места, где вы
выйдете к берегу, на юге, виднеется остров Гнаар Мок, любезно соединенный
с большой землей мостиком. К нему прилепился островок Илуниби.
Там
посетите следующие двери (даю название без перевода): Tainted Marrow,
Marowak's Spine, Blackend Heart, Souls Rattle. Там встретите Дагота
Гареса. Убив его, вы заразитесь корпрусом; не паникуйте, так и задумано.
Тело Дагота ограбьте и возвращайтесь в Бальмору.
Кай удостоит вас
очередного ранга в организации.
Лекарство от корпруса
У Кая есть идея, что делать с корпрусом.
Древний маг из дома Тельванни, Дивайт Фир, содержит "корпрусарий" и должен
знать, как лечить эту болезнь. Кай дает вам артефакт, приличную сумму
денег и пару зелий и отсылает к нему.
Тельванни из рода Фир должен жить
в Тель Фир - просто и логично, да? Проще всего добраться туда при помощи
гильдии магов в Бальморе, заплатив им за путешествие в Садрит Мора.
Выходите из здания и плывите на юго-восток к башне. Чтобы попасть в башню,
нужны заклинания, потому как маги лестниц не предусмотрели: а нечего
всяким к ним шляться. Но тут-то и пригодятся зелья левитации от
Кая.
Вход в башню - с северной стороны. Заходите в дверь с надписью
"Зал Онинкс", сразу за дверью направо будет лестница, и за ней зал Фир.
Посмотрите наверх; вот зачем вам дали второе зелье...
Взлетели этажом
выше. Там живет Дивайт Фир. Подарите ему артефакт от Кая (именно подарите)
и спросите про наказание богов, болезнь под названием корпрус. Он скажет,
что больным корпрусом прочие болезни не страшны, прямо как самому
Нереварину... гм. Заверьте его, что он может исполнить пророчество, и он
пошлет вас в корпрусарий за какими-то тапочками Ягрума Багарна, а тогда-де
вы получите зелье для лечения.
Вернитесь в зал Онинкс, оттуда вниз по
лестнице, на пересечении коридоров - направо. Вот вы и в корпрусарии.
Жизнерадостное зрелище, не правда ли?
Главная ваша задача - не вступить
здесь в драку ни с кем. Ягрум Багарн - это тип с паучьими лапами. Искомую
обувь он отдаст вам без проблем. Дивайт Фир в ответ поделится зельем с
условием: принимать прямо здесь.
Уф, вылечились. А иммунитет, между
прочим, сохранился!
Назад, в Садрит Мору, и через транспорт гильдии
магов домой, к Каю. Тут нас ждут: новый ранг, деньги, волшебные рубашка и
штаны, а еще - кольцо Кая. Дело в том, что наш шеф отбывает в столицу. Дом
и прочее остаются нам. На прощание мы получим инструкции, что делать
дальше.
В принципе, мы уже знаем, что все неприятности происходят от
мерзкого типа Дагот Ура. Но до того, чтобы сразиться с ним, нам предстоит
еще долгий путь.
Утраченные пророчества
А как там книга, про которую так долго
говорили пепельники? О ней должна была разузнать Мера Мило; надеюсь,
дорогу к ней вы еще не забыли. Впрочем, за ней следят, так что придется
поискать ее личные апартаменты. Они заперты, но Мера надеется, что вы не
будете стесняться и взломаете замок. На комоде вам оставлено сообщение с
кодом "Амайя". Заберите с комода зелья.
Мера отправилась в Министерство
Правды навестить Инквизитора. Последуйте за ней, захватив с собой свитки
Божественного Вмешательства. Министерство - это камень над храмовым
кантоном, поэтому для попадания туда пригодятся только что украденные
зелья.
Поговорите с Альвелой Сарамом: он даст ключ и расскажет, где
искать Меру Мило. Рекомендуется путешествовать по министерству незаметно,
не то придется иметь дело со стражей. Мера, как вы понимаете, сидит
взаперти. Доберитесь до ее камеры и скажите, что принесли с собой
спасительные свитки. Один - вам, один - ей; встретитесь в
Холамайне.
Она пошлет вас к некоей Блатте Хатере в порту Черное Сердце
и назовет оригинальный пароль: "хочу половить рыбку". Монах Веврана
покажет вам вход. Вот и Холамайн; у Гилваса Барело - нужная вам книжка.
Заодно получите еще пару образчиков морровиндской литературы.
С
пророчествами в руках идите снова к Нибани Маэсе. Теперь вы будете
исполнять предначертанное под ее чутким руководством.
Третье испытание: луна, звезда и товарищи по нереваринству
Спросите
Нибани о "ее решении". Тут выяснится, что вы прошли два первых испытания,
а теперь должны пройти третье. За ним отправляетесь к
Сул-Матуулу.
Какое-такое третье испытание? Сперва надо еще доказать,
что вы его достойны. Принесите из Когоруна щит тени, чашку со знаком дома
Дагот и капли корпруса.
Из лагеря пепельников идите на юг до самых гор,
у подножия сверните на восток. Минуйте Фаласмарьон, на распутье идите на
восток. Слева будет Когорун.
В юго-восточном его углу, под знаком "Глаз
Поллока", сразитесь с Дагот Гирером, где и добудете чашку. В урне у двери
получите капли. Теперь выходите, отправляйтесь в зал Фисто и оттуда в зал
Маки. Прямо через зал доберетесь до большой комнаты, где левый коридор
приведет на нижний этаж к запертой двери Протока Набит. Обойдите ее слева,
найдите туннель. Наконец вы доберетесь до двери со знаком Раненного
Сердца. Входите. На перекрестке - направо, потом снова направо. Уф. Со
щитом, а вовсе не на щите, возвращаемся к Сул-Матуулу.
Теперь вы
получаете от него загадку. Принесите-де Нибани луну и звезду.
Вам нужна
Пещера Воплощения. Это к востоку от лагеря, идите вдоль берега до самых
гор. В горах поверните на юг (примета: две остроконечных скалы сбоку).
Вариант: вернитесь в Садрин Мору, оттуда возьмите лодку до Тель Арунн, а
из Тель Арунн - в Тель Мору. На западе найдите Тель Вос и перелетите через
горы с помощью левитации.
Проникнуть в пещеру можно только между 6
часами утра и 6 вечера. Там берете звезду и луну и смотрите мультфильм о
том, что вам предстоит. Между прочим, можно побеседовать с неудавшимися
Нереваринами (ну не думали же вы, что вы один такой умный?) и получить от
них много всяких полезных штук.
Стало быть, испытаний - семь. Что имеет
сказать о них Нибани, кроме того факта, что третье испытание
пройдено?
Вы узнаете, в чем состоят четвертое и пятое. В четвертом
придется объединить великие Дома темных эльфов: Редоран, Хлаалу,
Тельванни. Каждый из них должен признать вас Наставником (Hortator).
В
пятом придется заняться не менее противоестественным объединением четырех
племен пепельников: Уршулаки, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсум. Они, в свою
очередь, должны признать вас подлинным Нереварином.
Можете исполнять
эти задачи в любом порядке по своему выбору.
Четвертое испытание: три великих дома
Получить голоса намного проще,
если вы уже принадлежите к соответствующему дому. В этом случае вам будет
достаточно поговорить с некоторыми из голосующих, чтобы они согласились
признать вас.
Редоран
Начнем с дома Редоран, славящегося своими воинами. В
квартале особняков города Альд-Рун найдите особняк Сарети (на западе
верхнего уровня). Красномундирный Атин Сарети согласится объявить вас
Наставником и чем там вам еще угодно, если вы спасете его сына.
За этим
даже не придется идти в какую-нибудь глушь: сынок поблизости, в особняке
Веним. На скамейке найдите ключ и записку. Либо украдите ключ, либо
взломайте замок - что уж вам проще. Замочек - 50-го уровня. Дверь, которую
надо открыть, спрятана за гобеленом.
Позовите непутевого
Сарети-младшего с собой. Стража атакует вас, придется драться или бежать.
Главное: не убейте ненароком Болвина, это вам надо будет сделать позже.
Все, Атин - за вас.
С остальными советниками все гораздо проще. Им,
кажется, все равно, за кого голосовать. Нам надо посетить особняки:
Аробара, Гарисы Ллетри, Барары Морвайн, Хларена Раморена - и, наконец,
Болвина Венима.
Болвин Веним, кажется, на нас немного обижен и вызывает
нас на дуэль. Дело-то ведь хорошее? Но подготовьтесь как следует, прежде
чем выходить на арену.
Кстати, если после боя ограбить его тело, никто
возражать не будет.
Теперь вернитесь к Атину, и он подтвердит, что вы
провозглашены Наставником.
Тельванни
Ставка Тельванни - город Тель Вос. Проще всего из
Альд-Руна взять клеща до Хуула, а оттуда плыть с пересадкой в Дагон Фел и
Тель Мора до Воса. От Воса до Тель Вос недалеко (дорога на
северо-запад).
Тельванни все сплошь маги, и для общения с ними
хорошенько запаситесь средствами левитации. Делать лестницы - ниже их
достоинства.
Итак, советники Тельванни.
Драту вам придется
соблазнять, если вы - мужчина; женщине она из классовой солидарности
отдаст голос просто так. Ариону тоже ничего от вас не надо. Тераму можно
уболтать, если Красноречие достаточно велико, ну а если нет - придется ее
убить, что обидно. Баладас и Нелот особо кочевряжиться не будут и спокойно
проголосуют, за кого скажут.
Готрен будет тянуть время. Утверждают, что
истинно умудренные могут дождаться от него позитивного решения. Всем
остальным рекомендую его прирезать за занудство; думаю, никто нас за это
не осудит. Но только пусть он нападает первым (обхамите его как
следует).
Уф. Возвращаемся к Ариону, получаем подтверждение нашей
доблести.
Хлаалу
Эти совершенно точно знают, с какой стороны у бутерброда
масло. Платите им, платите и еще раз платите. Их голоса стоят в общей
сложности почти три с половиной тысячи.
Обитают Хлаалу в славном городе
Вивеке.
Крассий Курио в иностранном квартале, секция Хлаалу, стоит 1000
золотых. Инглинг Полутролль (кантон Сент-Ольмс, Инглинг-Мэнор) обойдется в
целых две тысячи, если вы не пожелаете принять на себя хлопоты по его
умерщвлению. Драм Беро (Haunted-Manor на той же площади, за запертой
дверью) проголосует бесплатно. Веланда (кантон Тельванни, Омари-Мэнор) -
аналогично.
Орвас Дрен (проживает на собственной плантации к северу от
Вивека) продается не за деньги. Можно уболтать его с помощью своего
Красноречия (до репутации 90) и убедить его, что вы собираетесь...
защитить Морровинд от Империи. Если вы скажете ему, что хотите Морровинду
мира, он на вас нападет, и вы сможете его убить. Наконец, можно взять его
ключ (на первом этаже, на столе), перебить стражу и открыть запертый
сундучок с ловушкой; там, помимо всяких ценностей, замечательный компромат
на нашего стойкого советника. Он послужит к его убеждению наилучшим
образом.
Нивена обретается неподалеку от Дрена, к северу от его
плантации. Ее усадьба - на дороге в Суран. Денег ей не
требуется.
Заручившись поддержкой всей этой братии, возвращайтесь к
Крассию и получите звание Наставника и наставнический пояс.
Испытание пятое: пепельные племена
Здесь нам предстоит объединить четыре племени пепельников: Уршулаки,
Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсум, убедив их, что вы-то и есть подлинный
Нереварин. Многие предпочитают выполнять эту миссию до предыдущей,
поскольку на момент их получения вы уже находитесь у Уршулаки.
Уршулаки
Сул-Матуула убедить несложно, благо он вас уже неплохо
знает. Скажите ему только о необходимости (need) и долге (duty). Он без
долгих мук признает вас Нереварином и вручит в знак этого Зуб Уршулаки.
Нибани расскажет, где искать прочие племена.
Ахеммуза
Их лагерь найдете так. Северным путем выходите от Уршулаки,
идете вдоль берега к западу до Хуула (возможно, придется плыть). Тальмени
Дретан в порту доставит вас в Дагон Фел. Хэма оттуда отвезет вас в Тель
Мора, а оттуда Тонас Тельванни - в Вос. Идете к северу вдоль берега, пока
он не начнет круто заворачивать; недалеко отсюда к юго-западу - искомый
лагерь.
Первым делом надо найти, разумеется, юрту Мудрой (северо-запад
лагеря). Синнамму Мирпал попросит переговорить сперва с Кауси, Дутадалком
и Йенамму. Ищите юрты Кауси и Дутадалка. Ничего особенного они от вас не
потребуют.
Синнамму желает, чтобы пепельники смогли откочевать в Альд
Даэдрот, причем безопасно.
Альд Даэдрот - прямо к северу от лагеря, и
туда придется плыть, причем долго и противно. У храма вы встретите Дрореса
Арвела, который участвует в небольшой потасовке и справится без вашей
помощи. Скажите ему, что пришли ограбить храм. Входите. На вас нападут
стражи (один из них - с парализующим мечом). Идите во внутреннюю часть
храма, убейте золотую святую и дремору. После чего возвращайтесь к
Ахеммуза и устройте Мудрой экскурсию в Альд Даэдрот. Она согласится
признать вас Нереварином и даст камень Ахеммуза.
Зайнаб
Зайнаб живут неподалеку от Ахеммуза, идите от их лагеря на
юго-запад. По дороге попадется гробница Нерано; очистите ее и убейте
вампира. На перекрестке идите на юго-восток, на следующем выбирайте снова
юго-восток, затем юг и опять юг. Вот и стоянка Зайнаб.
Ищите юрту...
как вы думаете кого? Мудрой, конечно. Она пошлет вас к Пепел-Хану Каушаду.
Его придется подкупить, чтобы он поддержал ваши притязания. Кроме того, он
захочет смерти вампира Кальварио... как удачно, что вы уже упокоили сего
неприятного господина. Но и этого мало жадному хану: ему подавай еще и...
жену. Да не абы какую, а Тельванни. Суннамму может проконсультировать вас
относительно ханских вкусов; то, что надо, можно купить у Савиль Имайн на
рынке рабов в Тель Арунн и выдать за чистокровную тельваннийку.
Тель
Арунн - к юго-востоку от лагеря Зайнаб, но сперва стоит закупиться в
городе Вос средствами для введения хана в заблуждение. Как то:
тельваннийским мускусом (в аптеке Арелет) и особыми (exquisite) рубашкой,
юбкой, туфлями (Элейнан). Теперь ищите Савиль Имайн, расскажите ей об
особой одежде, запросите чего-нибудь особого. Она в обмен потребует
мускуса и 1200 золотых (эхма!). Забирайте рабыню Фалуру Ллерву и доставьте
ее Кушаду. Он будет рад по уши и провозгласит вас всем, чем вы только
пожелаете.
Эрабенимсум
После того как вы сумеете произнести это название,
никакие испытания вас уже не устрашат, правда?
Плывите в Садрит Мору и
оттуда в Тель Фир. Племя с непотребным названием, куда нас послали, на
юго-западе.
У здешней Мудрой есть длинный список лиц, от которых она
желала бы избавить мир. Улат-Пал, Ахаз, Ранаби, Ашну-Аххе. Все они живут
неподалеку, развлекайтесь. Не забудьте ограбить тела (хотя знаю я вас, о
чем о чем, а об этом напоминать никому не надо!). Теперь надо убедить
некоего Ан-Амму стать очередным пепел-ханом. Поболтайте с ним и отдайте
снятые с убитых одежду, огненное сердце и топор. Если вы особо искушены в
словоблудии, можно убедить его и без подарков.
После этого вас и тут
провозгласят Нереварином и выдадут очередной знаковый предмет.
Уф.
Первосвященник
Вас желает видеть первосвященник, лорд Толер Сарьони.
Это в Вивеке, в храмовом кантоне. Дансо Индулес (перед храмом)
распорядится вас впустить. Пройдите Зал Мудрости и Зал Правосудия,
подымитесь по лестнице и взломайте замок в High Fanes. Побеседуйте о
церковной доктрине с первосвященником. Он договорится о встрече с лордом
Вивеком и даст ключ от его церкви, а также от того замка, который вы
только что взломали.
Поговорите с Вивеком, примите от него волшебную
вещь и спросите, как уничтожить Дагот Ура. Вы получаете план действий;
осталось взять билет на клеща и отбыть в Бальмору.
Красная Гора и семеро вампиров
Любите ли вы резать вампиров,
господа? В розницу, оптом и побатальонно?
К югу от Бальморы по
восточной дороги дойдите до пути на Кальдеру. По нему пройдите совсем
чуть-чуть - и подымайтесь на холм. Пересеките мост, спускайтесь - и
доберетесь до алтаря даэдр. Вот и Призрачные Врата. В башнях Рассвета и
Заката пополните свое снаряжение.
Карта Красной Горы вам очень не
помешает. Ее можно получить у священников. Если все готово -
отправляйтесь. Поставьте переключатели, чтобы открыть Гору.
Первого
вампира можно и не убивать. Но убить - лучше. Проще будет справиться с
Дагот Уром.
Дагот Утол живет в пещере Когорун, к востоку от Веминала.
Он прямо у входа, долго искать не придется. (Некоторые предпочитают
убивать его еще в ходе третьего испытания.) Проще всего заманить его
куда-нибудь, где он застрянет, и утыкать стрелами, но можно справиться и в
честном бою. Не забудьте снять с тела пояс.
Дагот Эндус - второй - тоже
необязательная программа. Идите к северу от Врат, у шахт Яссу поверните на
северо-запад. У стены - на север. Так вы найдете Эндусал. Вампир - в
комнате слева, убейте и ограбьте его.
Дагот Турейнула тоже можно, но не
нужно, помиловать. Его логово - к северо-востоку от цитадели Дагот Ура.
Сам он - в библиотеке.
Дагот Арайнис живет вообще не в горах, а около
Берандаса. Его тоже можно не убивать. Доберитесь до Альд-Руна, оттуда
клещом в Гнизис, переплывите реку на северо-восток - и попадете в
Берандас. На востоке от него - местечко под названием Мамака, храм
Пробуждения, а дальше - храм Черной Надежды. Вот там он, голубчик, и
сидит.
С Дагот Ордоса начинается необходимая часть задания. Он живет в
двемеровой академии в Ордосале. Возьмите амулет и ключ. Подымитесь по
лестнице и найдите предмет по имени The Keening.
Дагот Вемин обретается
неподалеку от Дагот Турейнула, в крепости.
Дагот Гильвот вам встретится
по дороге к Дагот Уру, с северной стороны его цитадели. Спускайтесь в
кратер, и увидите дверь со стальной кнопкой (вроде той, что в двемеровом
подземелье). Рядом - рычаг, который надо повернуть, чтобы открыть дверь.
Спускайтесь по лестнице, обойдите дыру в полу и прыгайте в следующую.
Пройдите две двери, перед третьей сверните направо. Там и увидите седьмого
вампира. Убейте его и шагайте дальше.
Дагот Ур
Вот и он, Дагот Ур, о котором так долго говорили
большевики, имперские шпионы и прочие пепельники.
Как следует отдохните
перед входом в его обитель и наколдуйте на себя все мало-мальски полезное,
что у вас есть.
Заговорите с ним. Если у вас есть Wraithgaurd (от лорда
Вивека), Keening (от Дагот Ордоса) и Sunder (от Дагот Вемина), сразитесь с
ним, иначе он атаковать вас не будет. Когда вы победите его, он исчезнет,
и откроется дверь; прежде чем входить, снова отдохните и приведите себя в
порядок. Снарядитесь Wraithgaurd и Sunder (именно в этом порядке, не то не
миновать ран). Подготовьте зелье левитации или хотя бы медленного падения.
Вместо оружия возьмите Keening и пятикратно поразите сердце на полу. Не
обращайте внимание на врагов, кроме огромного робота, до которого придется
долететь или допрыгать. Поразите сердце с помощью Sunder. Опять поменяйте
оружие на Keening, и пятикратно поразите сердце. После этого супостаты
исчезнут, бегите по мосту и убедитесь, что робот исчез тоже. На обратном
пути встретите Азуру, посмотрите мультик и получите кольцо.
Логово
Дагот Ура очищено.
Собственно, это все: задание выполнено, наступило
всеобщее благолепие. Но игра не заканчивается, и можно всласть повыполнять
побочные задания и обеспечить своему герою место под жарким морровиндским
солнцем.
Прохождение за разные гильдии
Главная страница

Используются технологии
uCoz